Guide · Blender 5.2 · ZeCockpit 0.6.0

Le cockpit d'animation,
expliqué en gestes.

Tout ce que fait ZeCockpit, de la préparation de Blender à la barre flottante Shift K, puis les modules de la suite Ze. Chaque idée a sa démo : clique, glisse, compare.

Onglet ZeCockpit de la barre latérale N Barre flottante Shift K Popup K GPL-3.0 · gratuit
Avant de commencer

Le principe du cockpit

Blender 5.2 possède déjà des dizaines d'outils d'animation — dix-huit sliders dans le Graph Editor, cinq dans la vue 3D, les selection sets, les motion paths, les ghost curves — mais presque aucun n'a de bouton. Ils dorment dans un menu Key ou sous un raccourci qu'on oublie entre deux plans.

ZeCockpit les range dans un seul onglet de la barre latérale, et appelle chaque outil natif directement : on garde son infobulle, son grisé, son entrée dans l'historique d'annulation et le clic droit « Assign Shortcut ».

En haut : 3 étapes

Elles décrivent un état du fichier. On les fait une fois, de haut en bas : Blender est prêt (1), le rig est prêt (2), le plan est en blocking ou en spline (3).

En dessous : les familles

Elles regroupent des gestes, rangés par ce sur quoi ils agissent (la sélection, la pose, tout le plan, les clés du Graph Editor…). On y revient cent fois par plan.

Démo
Le panneau change selon l'éditeur

Change d'éditeur : la famille Sliders n'existe que dans le Graph Editor, et un outil graph.* ne s'affiche que là. Les étapes 2, Selection, Pose et Sculpt vivent dans la vue 3D.

Clique un en-tête pour plier / déplier. L'★ au bout d'une ligne épingle l'outil à la barre flottante — essaie, la barre plus bas suit.

Un outil absent de ton Blender (un add-on non installé, une version trop ancienne) n'est pas grisé : il disparaît. Un bouton mort est pire qu'un bouton absent.
Étape 1 · panneau N

1 · Blender Setup — tout au même endroit

Pour animer confortablement, il faut changer douze réglages. Le problème : Blender les éparpille dans cinq endroits différents. L'étape 1 les rassemble derrière un seul bouton, Apply Animation Setup.

Démo
0 / 12

Clique le bouton : les douze réglages passent au vert, où qu'ils vivent. Les deux boutons de droite montrent la différence entre ce qui suit la machine (tes préférences, pour tous tes fichiers) et ce qui voyage avec le fichier (la scène, les outils, chaque Graph Editor).

Les douze réglages, et pourquoi

RéglageValeurOù il vitPourquoi

Rien n'est caché

Sous le bouton, le panneau affiche chaque réglage qu'il touche, sous forme de vraie ligne Blender : tu vois l'état, tu peux le changer, l'infobulle est celle de Blender. Un bouton qui bascule un réglage sans le montrer oblige à aller vérifier ailleurs ce qu'il a fait.

Il s'applique tout seul

À l'installationLes 12 réglages, une seule fois. Les préférences d'add-on s'en souviennent.
Nouveau fichierLes 6 réglages fichier, sur tout fichier jamais enregistré (startup compris). Se coupe avec la préférence Set Up New Files.
Fichier existantJamais touché. Ouvre un vieux plan : il reste comme il était. Le bouton est là si tu veux l'aligner.

Le réglage qui fait tourner toute une chaîne

« Pourquoi un seul contrôleur tourne quand j'en ai sélectionné trois ? » — ce n'est pas la sélection, c'est le Pivot Point. L'étape 1 le met sur Individual Origins.

Démo
Trois os d'une chaîne sélectionnés, puis une rotation R.

Graph Editor in a Window, et Check Stage

Graph Editor in a Window

Ouvre un Graph Editor dans une fenêtre à part, déjà réglé comme l'étape 1 (poignées des seules clés sélectionnées). Animer, c'est regarder la pose et les courbes en même temps. Les Graph Editors déjà ouverts ne sont pas touchés.

Check Stage

Compare l'état réel du fichier avec l'étape affichée : clés hors interpolation, contrôleurs restés en quaternion, réglages qui ont dérivé, auto-key éteint. Lancé à la demande, pas à chaque redessin — compter les clés d'un rig de prod coûte cher.

Étape 2 · panneau N · vue 3D

2 · Rig & Scene — le rig prêt à animer

Trois boutons, dans l'ordre : lier le rig depuis son fichier, en faire un override pour pouvoir l'animer, puis passer ses contrôleurs en Euler.

Link External Rig

wm.link — le navigateur de fichiers de Blender, en mode lien.

Make Library Override

object.make_override_library — rend le rig lié animable.

Controllers to Euler

Outil du cockpit : tous les os passent en Euler, la pose est conservée.

Le rig vit dans son propre fichier (perso_rig.blend). Ton plan ne le copie pas : il le lie, c'est-à-dire qu'il garde une référence vers lui. Quand le rigger corrige le rig, chaque plan qui le lie récupère la correction à la réouverture. Dix plans, un seul rig à maintenir.

Mais un objet seulement lié est en lecture seule : Blender refuse de le modifier, donc de l'animer.

Override : une couche locale par-dessus le lien

Le Library Override pose une couche modifiable par-dessus le lien. Ce que tu changes — la pose, les clés, les propriétés animables — est rangé dans ton plan. Tout le reste — maillage, poids, contraintes, shaders — continue de venir de la bibliothèque et suit ses mises à jour.

Démo
📁 perso_rig.blend — la bibliothèque
Le fichier du rigger
aucun lien
vide
🎬 sh010_anim.blend — ton plan
Le fichier où tu animes

Clique Link External Rig pour amener le rig dans ton plan.

L'ordre compte. Link → Override → Euler. Sans override, rien ne s'anime ; et ZeLookdev refuse lui aussi un lookdev seulement lié : le modificateur qu'il pose serait perdu à la réouverture.

Euler : une courbe par axe, lisible

Un os peut tourner en quaternion (4 canaux W, X, Y, Z) ou en Euler (3 angles X, Y, Z en degrés). Beaucoup de rigs sortent en quaternion : parfait pour le calcul, pénible pour animer. Regarde les courbes d'une simple rotation autour de Z :

Démo
XYZW (quaternion seulement)

En Euler, la rotation est une droite sur la seule courbe Z, et sa valeur se lit en degrés : on la retouche en tirant une seule clé. En quaternion, deux courbes bougent ensemble en sinus et cosinus — impossible d'en retoucher une sans fausser l'autre.

Ce que fait Controllers to Euler

  • Convertit tous les os du rig sélectionné, y compris ceux des collections d'os cachées.
  • Conserve la pose : chaque rotation est relue avant de changer de mode, puis réécrite dans le nouveau.
  • Ordre XYZ par défaut ; les autres ordres sont dans Adjust Last Operation (panneau en bas à gauche).
  • Refuse si le rig porte déjà des courbes quaternion : la conversion ne les reporte pas, l'animation serait fausse. La case Force Despite Animation passe outre, en connaissance de cause.
Les sauts de 360° qui apparaissent parfois sur des courbes Euler (« flips ») se corrigent avec Euler Filter, famille Curves.
Étape 3 · panneau N, popup K et barre ⇧K

3 · Mode — Blocking ou Spline

Un mode n'est pas une boîte à outils, c'est l'état du plan. Cliquer un mode le rend vrai : les clés à venir et celles déjà posées sur les objets sélectionnés changent d'interpolation et de poignées. Un seul Ctrl Z remet tout.

Démo
InterpolationPoignéesCe qu'on voit
BlockingConstantVectorDes poses tenues, qui sautent d'une clé à l'autre.
SplineBézierAuto ClampedUn mouvement continu, qui s'aplatit sur les extrêmes.
Auto Clamped, pas Auto : c'est lui qui aplatit les extrêmes au lieu de les dépasser — l'équivalent exact de la tangente « auto » de Maya. Regarde la démo : la balle ne passe jamais au-dessus de la clé la plus haute.
Animer · Shift K

La barre flottante

Shift K pose sur la vue une barre qui reste là jusqu'à ce que tu la fermes : les deux modes et tes outils favoris, à portée de souris, sans quitter la pose.

K — le popup

Les modes et les favoris sous le curseur. Il disparaît dès qu'on clique ailleurs. Pour un geste rapide.

Shift K — la barre

Le même contenu, épinglé. Elle s'ouvre en bas à gauche, se déplace par sa poignée, se ferme avec la croix ou Échap.

Les deux raccourcis existent dans quatre keymaps : Pose, Object Mode, Graph Editor et Dope Sheet. Ils se réassignent dans Preferences › Keymap comme n'importe quel raccourci.

Bac à sable
Vue 3D · Pose Mode — survole, clique, glisse la poignée
La barre est fermée.

Shift K pour la rouvrir
Forme :
Clique dans la vue puis tape K ou Shift K.

Trois formes, au choix

Bar

Une rangée, des icônes seules. La plus petite, celle qui mange le moins de vue. C'est le défaut.

Block

Une carte, les noms sous les icônes. Pour qui ne connaît pas encore les icônes — tout le monde, le premier jour.

Beacon

Une colonne dont le fond est le mode, avec une bande de sa couleur en tête. Rien à lire pour savoir où on en est. Cliquer la bande change de mode.

La forme se choisit dans le panneau Floating Strip de la barre latérale.

Ce qu'il faut savoir

  • L'étoile épingle. Dans la barre latérale (mode liste), chaque outil a une ★. Clic sur la ligne : l'outil se lance. Clic sur l'étoile : il rejoint la barre.
  • L'ordre ne bouge pas. Les favoris sortent dans l'ordre du registre, pas dans l'ordre où tu les coches : un bouton qui change de place est un bouton qu'il faut chercher.
  • Les infobulles apparaissent après un tiers de seconde d'arrêt — sans ce délai elles clignoteraient quand la souris balaie la barre. Celle d'un mode dit ce qu'il fait.
  • Un tiroir pour le bake. Bake on Ns est un seul bouton : clique-le, il déplie 1, 2, 3, 4 ; reclique, il se replie.
  • Un interrupteur se voit. Un réglage épinglé (Offset Editing) s'affiche allumé ou éteint, comme une case.
  • Le bouton Settings n'apparaît que lorsqu'un outil a laissé quelque chose à régler : une poignée de sticky sélectionnée, Offset Editing allumé. Il ouvre en popup le panneau Settings, qui vit aussi en tête de l'onglet ZeCockpit. Essaie : clique Sticky dans la barre.
Animer · les favoris par défaut

Les outils de la barre ⇧K

La barre arrive avec les favoris retenus après quinze jours d'usage réel : quatre façons de déplacer une pose, quatre de la transporter, les motion paths qu'on allume et éteint toute la journée, le bake et la lecture. Pas d'Insert Keyframe : avec l'auto-key allumé, c'est le seul bouton qu'on ne clique jamais.

Breakdowner, Blend to Neighbor, Blend with Rest

Les trois sliders de pose les plus utilisés. On clique, puis on glisse la souris : la pose se déplace en direct.

Démo

Copy / Paste Pose ou World Transform ?

Blender a deux copier-coller et n'en nomme qu'un. Copy / Paste Pose travaille en espace local, par nom d'os : si le parent a bougé entre-temps, le contrôleur collé se retrouve ailleurs. Copy / Paste World Transform travaille en espace monde : le contrôleur revient exactement au même endroit de la scène.

Démo

Frame 1 : la main est posée sur la tasse, on l'a copiée. Frame 12 : le buste s'est penché et avancé. Colle la main des deux façons.

Bake on Ns

Ré-échantillonne toutes les courbes des objets sélectionnés, une clé tous les N frames, canaux cachés compris, canaux verrouillés respectés. Il ne décide que de la densité : l'interpolation reste celle de la courbe. En blocking, un bake sur 2 donne des poses tenues deux images ; en spline, une courbe échantillonnée.

Démo

Calculate / Clear Paths

Les motion paths dessinent la trajectoire des contrôleurs sélectionnés, une marque par image. C'est l'outil des arcs et de l'espacement : des points serrés = lent, écartés = rapide.

Démo
Référence

Toutes les familles

Chaque outil du cockpit, famille par famille. Les familles sont rangées par portée — ce sur quoi l'outil agit — et non par thème. Tout ce qui a une icône peut aller dans la barre ⇧K.

Le panneau Settings

En tête de l'onglet, un panneau Settings n'apparaît que lorsqu'un outil a laissé quelque chose derrière lui :

Sticky

Quand une poignée de sticky est sélectionnée : Radius et Strength (animables) et le bouton pour la retirer.

Offset Editing

Quand l'add-on Auto Offset est allumé : Only Selected Keys, Blend Over Keys, Blend Curve et l'easing.

La règle, pour tout outil : un geste ponctuel garde ses réglages dans Adjust Last Operation ; ce qui reste allumé, ou ce qu'un outil laisse derrière lui, reçoit un bloc dans Settings.

La suite Ze

Les outils Ze

Là où Blender n'a rien, la suite écrit l'outil. Chaque module est une extension à part entière ; ZeCockpit les embarque : un seul zip à installer, et tous leurs panneaux rangés dans l'onglet ZeCockpit.

Un module qui manque ou qui plante n'emporte pas le cockpit : ses boutons disparaissent, son erreur s'affiche dans les préférences, les autres se chargent.

Ze ZeSticky

Famille Pose · barre ⇧K · inspiré du Sticky Mod de Josh Sobel pour Maya

On pointe un endroit de la peau, on obtient une poignée qui pousse la peau autour, et on anime cette poussée par-dessus ce que fait le rig. Idéal pour une joue qui se gonfle, un sourcil qui se pince, un contact.

Démo

Glisse la poignée (les trois anneaux). Seule la peau dans le rayon bouge, avec une décroissance douce. Radius et Strength sont animables : une bosse qui s'allume et s'éteint sur quelques images, c'est tout l'intérêt.

Le geste

  1. Place le curseur 3D sur la peau : Shift + clic droit.
  2. Clique Sticky (famille Pose ou barre ⇧K). La poignée naît sélectionnée, prête à être poussée.
  3. Pousse-la comme un contrôleur : G, R, S, et l'auto-key enregistre.
  4. Règle Radius et Strength dans le panneau Settings (ou le bouton de la barre).
  5. Remove Sticky la retire.

Elle tient : la poignée est rivée au sommet visé, pas à un os, donc elle suit tout le skinning. Mesuré : 98 % de la même peau poussée quand le membre est plié, et 0 sommet déplacé quand la poignée est au repos.

Ze ZeTimeOffset

Familles Pose et Sliders · barre ⇧K · repris du Time Offset d'AnimAide (Ares Deveaux), mort sous Blender 5.2

Les clés restent à leur place dans le temps ; c'est le mouvement qui glisse sous elles. Chaque clé visée prend la valeur que la courbe avait quelques images plus tôt ou plus tard. Parfait pour décaler une queue, une mèche, un bras qui suit.

Démo

Les lignes verticales sont les clés : elles ne bougent jamais. Au-delà des bords, le mouvement se répète.

Qui est visé

  1. Les clés sélectionnées d'abord, quel que soit l'éditeur d'où tu cliques — même la vue 3D.
  2. Sinon, les clés de la frame courante (posées d'abord si l'auto-key est allumé).

Le geste : glisse la souris pour décaler, Ctrl pour des frames entières, Shift pour la précision, clic pour valider, Échap pour annuler. La valeur reste ajustable dans Adjust Last Operation. Les vraies poignées sont gardées ; une courbe avec un modificateur Cycles est lue à travers lui.

Ze ZeAnimSculpt

Famille Sculpt · vue 3D · dans l'esprit des outils Mush3D

Des calques de déformation par-dessus un maillage animé — un cache Alembic de Maya, un rig Blender, n'importe quoi. Ils s'empilent comme des calques d'image : celui du bas lit l'animation, chacun lit le résultat du précédent, celui du haut a le dernier mot.

📦 Animation entrante
cache Alembic ou rig
Jiggle — ventre
ressort par sommet, masque « belly »
opacité 0.8
Pose Correction
sculpts aux frames 12 et 30
opacité 1
✅ Résultat à l'écran

Chaque calque se mélange avec ce qu'il reçoit :

sortie = mix(entrée, calque,
  opacité × masque × influence)

Opacité : un nombre animable (survole et I) pour faire apparaître un calque. Masque : un vertex group, sommet par sommet.

Le jiggle : ça ballotte, en hertz

Démo

La boîte grise est l'animation entrante ; la masse violette est le jiggle. Frequency en hertz (la chair se lit entre 2 et 8 Hz), Damping : 0 vibre sans fin, 1 se pose au plus vite sans dépasser. Pas de réglage de masse : elle s'annule dans les équations.

Le sculpt : corriger une frame

  1. Add Pose Correction ajoute un calque de sculpt (et Add Jiggle Layer un calque de jiggle).
  2. Va sur la frame à corriger, Sculpt This Frame : la pose visible est figée sur un proxy, et tu passes en Sculpt Mode.
  3. Sculpte. Puis Apply Sculpt range la différence dans le calque — ou Discard l'abandonne.
  4. Recommence sur une autre frame : entre deux sculpts, les corrections se mélangent. sautent de l'un à l'autre.
  5. Bake to Shape Keys cuit le résultat sur un nouvel objet, une shape key par frame. Reset Solver relance la simulation du jiggle.
Les sculpts ne sont pas des clés Blender : ils n'apparaissent pas dans le Dope Sheet. La liste des frames sculptées est dans le panneau du module.

Ze ZePicker

Famille Selection · barre ⇧K · fork GPL de FreePicker 4.9.1, par dirun

Une fenêtre flottante de boutons dessinés sur une image du personnage : un clic sélectionne les contrôleurs. Le fork ajoute la place (zoom 0,15–8×, panneau qui suit l'éditeur), une image de fond par onglet, des onglets pour avoir corps et visage dans la même fenêtre, le trackpad, et la création d'un bouton là où l'on clique.

Démo
ZePickerCorpsVisageEdit Mode
Sélection

Clique un bouton du picker. Shift + clic pour ajouter.

Les gestes

  • Ctrl + molette zoome, clic-molette déplace ; deux doigts déplacent, pincer zoome.
  • Edit Mode (jaune) : glisser les boutons, redimensionner par le coin, double-clic pour renommer.
  • Sélectionne des os puis + Add From Selection pour créer un bouton. Clic droit : membres, couleur, forme.
  • Le chevron à gauche de la croix replie les outils ; clic droit sur un onglet pour le renommer ou le supprimer.
  • Export / Import en .json, onglets compris.

Ze ZeLookdev 🎨

Panneau ZeLookdev · vue 3D

On anime dans Maya et on exporte un Alembic ; les shaders vivent sur le lookdev dans Blender. ZeLookdev fait lire l'Alembic par le lookdev : aucun shader n'est réappliqué.

Mayaanimation
.abcAlembic
Mesh Sequence Cachepositions des sommets seules
Lookdevshaders, UV, subdiv intacts
  1. Choisis le fichier .abc.
  2. Choisis la collection du lookdev du personnage (vide = les meshes sélectionnés).
  3. Link Alembic (« Brancher l'Alembic »). Pour une nouvelle version de l'anim, change juste le chemin : tout suit. ✕ remet tout comme avant.
Deux conditions. La même topologie des deux côtés (mêmes sommets, dans le même ordre — vérifié, sinon le mesh est refusé et le rapport dit pourquoi). Et, si le lookdev vient d'une bibliothèque, un library override. L'échelle Maya (cm) est mesurée et corrigée toute seule.

Ze ZeRigFit 🦴

Panneau ZeRigFit · vue 3D · pour Rigify

Pose une vingtaine de repères sur un personnage modélisé, ZeRigFit en tire un métarig Rigify ajusté (159 os), puis le skinne. L'idée : on ne clique pas dans un plan, on clique sur le mesh — le rayon traverse le membre et la profondeur est résolue au clic.

Démo
Clique sur la coupe de la jambe.

MEDIAL retient le milieu entre l'entrée et la sortie du rayon : le cœur d'un membre (genou, coude, hanche). SURFACE retient le premier impact : une extrémité (talon, bout de doigt, crâne). Un clic = une position 3D complète, sans passer en vue de profil.

  1. Placer les repères en cliquant sur le mesh (ordre guidé, pré-vol pour vérifier).
  2. Construire le métarig : 20 repères → 159 os, avec les rolls.
  3. Générer le rig Rigify, puis Lier au rig pour le skinning, et auditer / symétriser les poids.
  4. Enregistrer le profil pour réutiliser les proportions sur le personnage suivant.
Aide-mémoire

Raccourcis

NBarre latérale → onglet ZeCockpit
KPopup : modes et favoris sous le curseur
Shift KBarre flottante épinglée
ÉchapFermer la barre flottante
Shift + clic droitCurseur 3D sur la peau (avant un Sticky)
Ctrl ZAnnule un changement de mode, clés comprises
Ctrl / ShiftTime Offset : frames entières / précision
Ctrl + moletteZoom dans ZePicker
Si tu as activé un add-on pendant la session et que son bouton n'apparaît pas : Preferences › Add-ons › ZeCockpit › Rescan Available Tools.